Barcelona World II

Lo más importante de un discurso político es siempre lo que no se dice. Hay una diferencia esencial entre las noticias de los medios sobre Barcelona World y el comunicado del Gobierno, una palabra que nos ayuda a entender el proyecto con otra perspectiva. Aquí tienen, por ejemplo, la noticia explicada a TV3 y dentro de un periódico imparcial, como La Vanguardia , y aquí tienen la nota de prensa del Gobierno . Tic, tac. Mientras intentan encontrar la palabra oculta, haremos una travesía en el tiempo.

Modelos de parque

Estamos a principios de los años 90 y Disney decide finalmente apostar por el continente europeo. Como saben, el imperio del ratón dudó entre Cataluña y París. No era sólo una elección geográfica, sino esencialmente una elección entre dos modelos: un parque de ocio metropolitano o una concentración turística. El primer parque Disney de Anaheim es, esencialmente, un espacio de ocio de proximidad al servicio de los habitantes de su área de influencia, que es California. Lo mismo ocurre con TokyoDisney, que funciona porque está situado en un área metropolitana con una masa crítica suficiente. Por el contrario, DisneyWorld es una pieza clave de un conjunto de parques, situados en Orlando, que no viven del mercado de proximidad, sino de los flujos turísticos. Simplificando, cuando Disney debe elegir entre París y Cataluña está eligiendo entre un Disneyland o un Disneyworld europeos.

Ya conocemos la historia: Disney opta por París, que tiene varias decenas de millones de visitantes potenciales en una isocrona de tres horas. Pero la experiencia acumulad, permite al Gobierno catalán atraer la inversión del operador estadounidense Anheuser Busch y abrir las puertas de Port Aventura.Por tanto, el parque es el Plan B del proyecto Disney de un complejo turístico, capaz de atraer millones de visitantes por la concentración de varios parques. Por ello, la compleja operación urbanística aísla más de 800 hectáreas, cuando en realidad la extensión del parque inicial apenas supera las 300. Hay una reserva de suelo amplia, que tiene el objetivo explícito de alojar dos nuevos parques temáticos y crear una versión europea del modelo de Orlando.

En realidad, Disneyland París fue algo más que un modelo de ocio metropolitano.Como explica muy bien el profesor Anton, el parque situado lejos de París, en Marne-la-Vallée, crea una nueva centralidad que atrae actividades económicas que no son estrictamente turísticas. Cerca del parque se sitúa el gran complejo comercial Val d’Europe, centros residenciales, un parque tecnológico o un centro universitario. Es una curiosa paradoja: Si el primer parque Disney es un centro de ocio atraído por la densidad urbana, el parque de París crea nuevos centros urbanos (residenciales, productivos) atraídos por la densidad de ocio.

El proyecto del segundo parque

Después de este largo periplo, podemos recuperar el interrogante inicial. ¿Cuál es la palabra que emplean todos los medios y que el Gobierno evita pronunciar?. Efectivamente, la palabra es parque. Barcelona World no son seis parques temáticos. Sería absurdo pensar que se puede meter seis parques en el mismo espacio que ocupa Port Aventura, por lo que en realidad son seis áreas temáticas, y no seis parques. Pero Barcelona World tampoco es un parque con seis áreas, porque simplemente no es parque.

Un parque de atracciones es un espacio temático que tiene varias características, pero la más importante es que concentra atracciones y espectáculos. Sin atracciones, no hay parque. Los parques tienen también un modelo gestión centralizado, una narración secuenciada, una estructura declinada en temas y un sistema único de entrada POP (pay one price). La nota del Gobierno dice textualmente “complejos turísticos” y no parques, que estarán formado por“hoteles, shopping centers, teatros, centros de convenciones, casinos y áreas con servicios y oficinas”, pero no dice que habrá atracciones. Ni seis parques, ni un parque. En realidad, es un espacio tematizado, formado por seis áreas, que acogerán diversas actividades recreativas y servicios.

El coste de oportunidad

Barcelona World es, esencialmente, la renuncia al modelo Orlando y el fin del proyecto turístico de Port Aventura, que nunca más podrá ser un modelo de concentración de ocio. Port Aventura precisaba de dos parques más para aspirar a romper el techo de cristal de su capacidad de atracción. Y la reserva de suelo en el espacio adyacente tenía, desde sus orígenes, esta inequívoca función. Sin un nuevo parque, Port Aventura será siempre un espacio centrado en la captación del mercado de referencia y los turistas del litoral. Por estos últimos, el parque es una motivación secundaria, un atractivo complementario de las motivaciones básicas. Y como nos enseñan las estadísticas del Observatorio de la Costa Dorada, su incidencia es relativa.

Barcelona World es un caso de manual del concepto económico de coste de oportunidad . La suma de la necesidad de capitalización del principal accionista y la necesidad política de un plan B al fracaso de EuroVegas, han acelerado un mecanismo de aprovechamiento de un suelo estratégico, que se destinará a unos usos distintos de los que se habían previsto. La ausencia de un operador especializado en parques temáticos y el protagonismo de un inversor específicamente inmobiliario están motivadas por la naturaleza de la operación: La venta de unos terrenos atractivos, con una imagen de marca valiosa, que se destinarán a unos usos difundidos (casinos, hoteles, centros comerciales, centros de convenciones …), basados ​​en lo que hemos llamado nueva centralidad. A pesar de que parezca lo contrario, es una mala noticia para el parque y para su proyecto originario.

En el tercer episodio de esta serie, haremos un viaje por los principales espacios temáticos del planeta e intentaremos imaginar, por analogía, los posibles efectos del proyecto. Mientras tanto, les aconsejo que recojan la notable producción del profesor Anton sobre este tema y, específicamente, su magnífico libro. Y, si tienen interés, podemos abrir el debate en los comentarios.

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Barcelona World I

La partida de ajedrez entre Barcelona y Madrid por EuroVegas ha terminado en tablas. Adelson se va a Madrid (parece ser) y un consorcio inversor apuesta por una alternativa, que se situará en la zona vecina a Port Aventura. De la misma manera que Port Aventura llenó el agujero negro que dejó la ubicación de Disney en París, Barcelona World es la respuesta a la decisión de ubicar el complejo de Las Vegas en Madrid. Y quizás (sólo es una hipótesis), la intuición femenina de la Presidenta de la Comunidad de Madrid ha acelerado la presentación del proyecto.

Durante las próximas semanas, les presentaremos una serie de posts con la intención de favorecer el debate sobre los efectos y las causas del proyecto temático. Nos basaremos en la bibliografía extensa sobre el tema y, especialmente, en los trabajos del mejor experto europeo en parques temáticos, el profesor de la URV  Salvador Anton. Abrimos el fuego con una reflexión sobre el modelo de innovación de Port Aventura y el papel de Barcelona World en esta estrategia.

Las versiones de Port Aventura

Los grandes parques temáticos se han convertido sight seen, es decir, espacios obligados para la visita en su ámbito de influencia. Desde sus inicios, Port Aventura se situó en el imaginario catalán y también español, como un destino en la que había que ir. También consiguió, aunque en menor medida, atraer la atención de los turistas de la Costa Dorada y del conjunto del litoral. Recordemos que sólo un tercio de los visitantes del parque son extranjeros, un porcentaje muy inferior al que previa el Master Plan del Parque. El diseño operativo del parque se basó en una rápida innovación del producto: Cuando un visitante, pasaba una jornada en el parque, cumplía con el deseo de consumo al mismo tiempo que perdía sentido la repetición.

El Parque abre en 1995 y en 1997 inaugura la gran montaña rusa de madera Stampida y la versión infantil Tomahawk. Toda su estrategia de comunicación se centró en esta nueva atracción, que justificaba el regreso de los visitantes.Podríamos decir que con Stampida, Port Aventura crea su versión 1.1. Ya saben que en 1998 fue un año decisivo, por la sustitución del operador Anheuser Busch por el Grupo Universal y, atención, una importantísima inyección de capital por parte de La Caixa, que se convierte en el socio mayoritario.

En 2000 el Parque abre el simulador Sea Odyssey, que es la versión 1.2, y en 2001, se crea una de las atracciones más notables del complejo, el Templo del Fuego, que es la versión 1.3. del Parque. ¿Ven la lógica?. La apertura de nuevas atracciones permite fidelizar clientes que ya conocen el parque, pero que tienen siempre un factor de novedad que refuerza su intención de retorno. Como los automóviles, los programas informáticos o los smartphones, el parque asumió que su estrategia de posicionamiento dependía de la capacidad de renovación del producto.

En 2002 el parque salta los límites estrictos de su ámbito geográfico y crea dos piezas muy relevantes del complejo. En primer lugar, construye dos hoteles, de manera que rompe con el proyecto inicial poco partidario de la inversión hotelera.Y en segundo lugar, crea un nuevo espacio temático, una especie de gran parque acuático tematizado. Es importante este cambio porque no supone una mejora del parque clásico, sino la creación de nuevos espacios fuera del parque, con entrada independiente. En cierto modo, en 2002 nace Port Aventura versión 2.0.

Durante toda la década, el Parque mantiene la estrategia de la introducción de nuevas atracciones, como el Hurakan Condor (2005) o el Furious Baco (2007). Son el 2.1. y el 2.2. del Parque, que mantiene su tendencia de crecimiento y roza los tres millones de visitantes anuales. Antes, Universal Studios había abandonado el proyecto, que queda en manos de La Caixa. Más tarde, se añadirá el grupo inversor italiano InvestIndustrial , un holding que controla también el parque Gardaland, además de empresas como Ducati, Recoletos (sí, el Marca) o Applus. Y en 2009 pasamos a la versión 3.0, con la estrategia de los campos de golf y el centro de convenciones. Las dos últimas operaciones han sido Sesamo Aventura (2011) y elShambhala (2012), que ha sido el eje de la estrategia de comunicación del parque esta temporada.

Barcelona World, Port Aventura 4.0

Barcelona World es el resultado de esta secuencia. Tras los complejos mecanismos de expropiación y cesión, la superficie del complejo se situó en las 833 hectáreas, de las que aunque disponibles unas 500 hectáreas. Desde su diseño inicial, el parque aspiraba a la ampliación de nuevos elementos que permitieran, entre otros objetivos, renovar el producto. Por ello, Barcelona World es, en realidad, Port Aventura 4.0. Contrariamente a las previsiones, el nuevo proyecto no es un nuevo parque temático, sino un espacio tematizado, que se aprovecha de la imagen de marca de Port Aventura y, al mismo tiempo, lo refuerza. Pero sobre la diferencia (no sólo nominal, sino también funcional) entre parque temático y espacio temático hablaremos en el segundo post.

Quisiéramos terminar con dos reflexiones sobre el modelo de crecimiento del parque. En primer lugar, la fuerte ocupación de suelo del nuevo proyecto nos ayuda a imaginar el fin física del crecimiento expansivo del parque. ¿Qué pasará cuando ya no haya espacio material para las futuras versiones de Port Aventura?. ¿Dónde haremos el Parque 6.0 o 7.0 cuando se agote la reserva de suelo prevista para la expansión del complejo?. El segundo interrogante es si Barcelona World creará las condiciones necesarias para cambiar de escala y convertir el parque en un verdadero motor turístico. En otras palabras, ¿podrá Barcelona World reconvertir el modelo Disneyland Anaheim actual en el modelo Disneyworld?.

Tematización

disney

Aunque se presentan como novedades, los parques temáticos tienen la longevidad de los primeros Beatles o del bikini.  Estos complejos de ocio no son más que la traslación a Europa de un modelo muy común en Norteamérica. En consecuencia, la “novedad” no es tanto la aparición de estos entornos, sino más bien la globalización de los espacios temáticos. Los grandes parques han trascendido su espacio natural y han invadido todos los confines del planeta. 

De todas formas, la globalización de las áreas temáticas no sólo hace referencia a la incursión de estos complejos más allá de Norteamérica, sino también a la tematización fuera de los estrictos confines de un parque temático. Éste es el caso, por ejemplo, de la organización de las estaciones integradas del Norte de África, las operaciones urbanísticas en los espacios portuarios (Baltimore, Montreal o Barcelona) o la inclusión de la lógica del parque temático en las grandes superficies comerciales . Estos complejos son, tanto por su funcionalidad como por sus características, destinos turísticos de primer orden.

Para algunos autores, los espacios hiperreales son la quinta esencia de la sociedad postindustrial, aquellos escenarios en los que son más elocuentes las tensiones de la modernidad: el conflicto entre lo público y lo privado, entre la función y la ficción o entre la representación y la realidad. Estos espacios temáticos alteran la lógica de las formas turísticas tradicionales, al menos en cuatro sentidos: la celebración de la inautenticidad, la creación de espacios-al-margen, la concepción integral y la pérdida de las fronteras entre espacio público y espacio privado. 

Los espacios temáticos y los grandes complejos de ocio ilustran nítidamente la seducción por la hiperrealidad que identifica Umberto Eco. En estos entornos, se reproduce la realidad no con la intención de camuflar la réplica, sino con el convencimiento de que el simulacro supera la realidad. Por ello, los espacios temáticos crean una nueva lógica espacial basada en la re-creación de espacios y culturas diversas que toman una nueva forma en el recinto temático. Por ello, los parques temáticos son cualquier lugar, o mejor ningún lugar, literalmente, una utopía del consumo. 

Los espacios hiperreales son también, según la terminología de Shields, espacios-al-margen, esto es espacios disociados tanto material como psicológicamente del entorno exterior. En la medida en que la geografía de los parques temáticos es una reproducción, un simulacro, el enclave no está sujeto a la organización espacial preexistente, sino que crea un entorno nuevo, con una lógica espacial más o menos desligada del exterior. Esta organización contrasta con los espacios turísticos tradicionales, que son el resultado de una lenta adaptación de las formas espaciales originales. De todas formas, esta ruptura es tan sólo aparente. El complejo de Hammamet Sud, en Tunicia, se ha situado frente al espacio turístico tradicional de Hammamet, de manera que las dos formas espaciales se suceden sin solución de continuidad . De igual forma, la operación de Port Aventura es el resultado de un proceso de reestructuración de la región turística de Salou.

Desde el punto de vista de la planificación, los grandes complejos son concebidos de manera integral, como un todo, en el que cada una de las partes responde a un diseño único: la accesibilidad, la capacidad de carga, la manutención, la diversión, la mano de obra, la imagen, la promoción… Los diversos elementos que en el espacio turístico tradicional pertenecen a ámbitos o entornos diversos, en los espacios hiperreales son el resultado de una concepción global. De igual forma, los agentes que intervienen en la gestión del espacio turístico pueden gestionar el complejo de forma integral y vencer así la atomización de los espacios turísticos tradicionales.

Finalmente, los grandes espacios temáticos alteran la diferenciación entre espacio público y espacio privado. Mientras que en los espacios turísticos tradicionales, las fronteras entre lo público y lo privado son elocuentes, en los espacios hiperreales uno y otro se confunden. Estos complejos son diseñados como un simulacro de ciudad, una representación a escala de lo urbano; sin embargo, es evidente que el Main Street de EuroDisney, la plaza mediterránea de Port Aventura o el atrio central del West Edmonton Mall no poseen los atributos públicos de los espacios públicos que simulan ser.

El Reino de Don Quijote

Se trata de un gran complejo urbanístico integrado por espacios turísticos, lúdicos, residenciales y de ocio. Sus promotores lo definen como una ciudad de ocio o un nuevo destino turístico en Europa, donde se combina ocio, cultura, comercio y deporte.

Situado en Ciudad Real (Castilla-la Mancha) ocupará una superficie de 1.250 Has y dispondrá de tres campos de golf, un inmenso centro comercial, spas, restaurantes de alta gama gastronómica, hoteles, un casino construido por la empresa Harrah’s Entertainment (la mayor empresa de casinos del mundo), una gran discoteca, un centro de convenciones y una sala de actuaciones con un aforo para 3.000 personas, en el que actuarán artistas de prestigio internacional.

La oferta lúdica se complementará con el área residencial, con una gama de tipologías de viviendas que irán desde la casa unifamiliar aislada, pasando por los adosados, hasta los bloques de apartamentos. En total 2.068 casas se construirán en la 1ª fase del proyecto. El complejo residencial se ordenará con plazas y edificios institucionales, y se dotará de zonas verdes, centros educativos, centro médico asistencial, área comercial, trasportes públicos, etc. Es la ciudad creada de la nada.

El proyecto pretende adecuarse, además, a las normativas ambientales europeas y españolas. Entre algunas de las estrategias que se van a fomentar está la reducción del consumo de agua mediante sistemas de depuración; filtrado y reutilización del agua en el riego; la utilización de especies de bajo consumo en la jardinería; repoblaciones y mantenimiento de zonas arbóreas; estrategias de ecoeficiencia y diseños bioclimáticos en hoteles y viviendas; gestión de residuos sólidos urbanos; gestión del trasporte colectivo… Es más, según los promotores, el complejo generará sobradamente los caudales necesarios de agua reciclada para el riego, tanto de los campos de golf (que se basan en un diseño de topología desértica con la utilización de especies arbóreas y vegetales de bajo consumo hídrico) como de las zonas ajardinadas.

¿Será el Reino de Don Quijote la capital española del entretenimiento? ¿Se trata de una burda copia de Las Vegas a la española? ¡Quién lo sabe! Sin duda se trata de un proyecto al que no van a faltar ni retractores ni defensores.

Hipererrealidades

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El Parque de la Paz de Hiroshima está situado en el epicentro donde estalló la bomba atómica aquel día de 1945. A los pies del lago, sobresale un gran edificio en ruinas, sin cristales, coronado por la estructura de una cúpula, que es hoy un importante centro turístico. Lo cierto es que aquel día de 1945, la bomba arrasó toda la zona donde ahora se sitúa el Parque, El edificio que fotografían miles de turistas es en realidad una reconstrucción realizada años más tarde sobre el edificio existente, con la apariencia de una estructura devastada y la fachada cubierta por una fina capa de ceniza. David Brown ha bautizado estas representaciones de la autenticidad como “falsos genuinos”.

Umberto Eco las llama hiperralidades. En el célebre Viaje a la hiperrealidad, Eco analiza el Fisherman’s Wharf, Disneylandia, Madonna Inn (“imaginemos –escribe- que Piacentini, mientras hojea un libro de Gaudí, se ha tomado una dosis excesiva de LSD y se dispone a crear la catacumba nupcial de Liza Minelli”), el Castillo de Hearst o el Palacio de Living Arts de Buena Park. Parémonos en el Palacio; entre sus piezas (una versión 3D de la Gioconda, una muestra en cera del universo de Van Gogh, Van Gogh incluído…), Eco destaca una Venus de Milo con brazos. No se trata de una reproducción que intenta emular el original, sino una copia que manifiesta abiertamente su condición de pastiche. Más aún. La Venus replicante con sus brazos es una versión mejorada de la Venus replicada. Eso es la hiperrealidad: las reproducciones (manifiestamente inauténticas) aspiran a superar su original, como los replicantes de Blade Runner.

Los lugares turísticos son cada vez más los escenarios de los “falsos genuinos” o si se quiere de la hiperrealidad. No me refiero a los parques temáticos. En estos complejos la hiperrealidad es un juego pactado entre los visitantes y el espacio visitado. Las reproducciones de las geografías lejanas (nunca a una escala 1:1) están cerradas en un recinto de emociones controladas, en el que el visitante acepta el engaño y pasea por China como si efectivamente pasease por China.

Hoy los espacios temáticos han desbordado los límites de sus parques. La lógica de los espacios simbólicos (del “estar como si estuvieras”) ha penetrado en los recintos arqueológicos (las cuevas de Altamira), las antiguas minas (Cardona o Riotinto), escenarios de películas (La vida es bella o Los puentes de Madison), o literarios (Soldados de Salamina), las fábricas (Ghiradelli Square) o los centros comerciales (el West Edmonton Mall o Metrocentre). Estos nuevos espacios turísticos son re-construcciones de otros lugares u otros tiempos y se estructuran como falsos genuinos.

El último episodio de la hiperrealidad en el turismo es su progresiva instalación en aquellos espacios que aparentemente salvaguardan su autenticidad. Es fácil ver que la operación del Port Vell de Barcelona sigue la lógica de los espacios simbólicos, no sólo por su concepción integral, por el abuso del diseño o por la marcada frontera entre “dentro” y “fuera”, sino sobre todo porque ha descontextualizado la relación entre las piezas del patrimonio y el conjunto espacial en el que se integran. También los espacios naturales (Cornwall o el Pays du Fou) o las ciudades históricas (Edimburgo o Manchester) empiezan a incorporar algunos de estos procesos. Mientras, Venecia se vacía de residentes a la misma velocidad que se llena de visitantes; quizás dentro de unos años la ciudad será sólo un espacio turístico como si fuese Venecia.